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Wissen mit Brille

Thursday, 14 November 2019, Forschen

Bildungsforscherinnen untersuchen, wie digitale Technologien das Lernen unterstützen

Virtuell das Kolosseum in Rom besuchen und etwas über seine Geschichte erfahren. Mit VR-Brille durch den Körper reisen und sein Innenleben kennenlernen. Oder in einer virtuellen Umgebung an einem Bewerbungsgespräch teilnehmen: Virtual-Reality (VR)-Anwendungen bieten viele innovative Möglichkeiten, sich Wissen und Kompetenzen anzueignen. Dafür interessiert sich das Projekt „Viral Skills“ am Institut für Bildungs- und Erziehungswissenschaft der Universität Graz unter der Leitung von Elke Gruber. „Wir untersuchen verschiedene VR-Angebote und entwickeln ein Handbuch für deren Einsatz in der Erwachsenenbildung“, berichtet Projektmitarbeiterin Nadine Zernig. Der Fokus liegt dabei auf Basisbildung, sprich grundlegende Kompetenzen für Menschen, die in herkömmlichen Lernsettings nicht erfolgreich sind. „Virtual Reality könnte speziell für diese Zielgruppe viele Vorteile bringen, da die Nutzung der VR-Brille ein Lernen als Erlebnis bietet und so die Lernmotivation steigern kann“, erklärt Zernig.
An dem im Programm Erasmus+ geförderten Forschungsprojekt sind neben der Universität Graz sechs weitere europäische Institutionen beteiligt. Projektträger ist der im Bildungsbereich tätige Verein Auxilium mit Sitz in Graz.

In der ersten Phase wurden vom Projektteam verschiedene VR-Systeme auf Hardware-Ebene hinsichtlich Stärken und Schwächen in Bezug auf ihren Einsatz in der Erwachsenenbildung untersucht. Anschließend evaluierte jede/r der sieben PartnerInnen vier Anwendungen, wobei man sich auf kostenlose Angebote, die zumindest auf Englisch verfügbar sind, konzentrierte. „Ziel war es, Stärken und Schwächen bereits verfügbarer VR-Lernanwendungen für den Erwachsenen- und Basisbildungsbereich auszuloten und Empfehlungen zu geben, um diese didaktisch sinnvoll einzusetzen.“ Das Handbuch dazu ist so gut wie fertig. Auf Basis der Ergebnisse wird Zernig nun noch gemeinsam mit den anderen ProjektpartnerInnen einen Trainingskurs – bestehend aus jeweils fünf Tagen Präsenz- und Online-Kurs – für den Einsatz von VR in der Erwachsenenbildung erstellen. Sämtliche Projektergebnisse wie auch das Training sind frei und kostenlos zugänglich im Netz unter http://ViralSkills.eu.

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Noch mehr Forschung
Erkenntnisse aus dem Projekt und noch mehr Forschung zum Thema fließen auch in Zernigs Masterarbeit ein, die sie im Rahmen der „Erwachsenenbildungs (EB)-Werkstatt: Digitalia“ am 13. November 2019 im Wall-Zentrum der Universität Graz vorgestellt hat.
„Bildungsinstitutionen und Unternehmen setzen vermehrt auf moderne Technologien und Medien, um Lernprozesse in Gang zu setzen“, weiß Elke Gruber. „Wir erforschen, welche Rolle ErwachsenenbildnerInnen dabei einnehmen können.“ In der EB-Werkstatt werden insgesamt drei Masterarbeiten präsentiert, die auf diese Fragen Antwort geben.
Una Ponsold widmet sich „Serious Games in der beruflichen Weiterbildung“. Dabei lassen sich die positiven Eigenschaften von Computerspielen nutzen, um bei Lernenden eine höhere Motivation und eine bessere Lernleistung zu erzielen. Ponsold hat für den Kurs „Einführung in die Industriestandards“ des Berufsförderungsinstituts (BFI) ein Konzept für ein Serious Game entwickelt.
Damit digitale Angebote auch tatsächlich erfolgreich sein können, müssen mehrere Aspekte, wie Ziel und Zielgruppe, Emotionen, Bedürfnisse und Widerstände der Lernenden berücksichtigt sowie die richtigen Lernsettings geschaffen werden. Damit befasst sich Carina Fleißner in ihrer Arbeit.

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